旅者之路

个人翻译,原文刊载于Eurogamer.net

如今回首望去,这部作品的所讲述的故事实际上肤浅而又老套,但这是第一次有媒介能对我形成我这样的冲击,我爱上了游戏。

陈星汉

“圣·奥古斯汀曾经说过…”

陈星汉放下了他的汉堡,用一种温暖而坚定地眼神注视着我。这位设计出《花》和《风之旅人》这样精美的游戏的设计师援引了三世纪时一位神学家的名言。

“奥古斯汀写道:为了寻求奇景,人们会冒险攀登至高山之巅;为了浸于惊奇,人们会伫立凝视辽阔的海洋。但人们在街上与他人擦肩而过之时,尽管每个人都是独一无二的奇迹,他们却对此毫无感觉。没人能看到他人的神奇之处,真是奇怪。”

“当你通过网络,在游戏中随机遇到一位玩家,这在大多数时候都是一段不好的体验。”他继续说道“在潜意识里,你会在一开始就认为他是个不可信任的混蛋,对吧?”

我点了点头,仍然沉浸于圣·奥古斯汀的名言以及在与陈星汉——这位来自于中国的游戏开发者对话所体验到的惊奇中。

“但是,没有人天生就是一个混蛋。”他说。“我相信在大多数时候,并不是玩家真的是一个混蛋,是游戏设计者强迫他们成为一个混蛋。如果你每天都在杀死其他人,你怎么会成为一个友善的人呢?几乎所有的游戏都是以相互杀戮作为主题,不是吗?是我们的游戏让我们变成了混蛋。”

在他的新游戏《风之旅人》正是发布的前几天,陈星汉约我在离旧金山莫思尼克中心几百米外的一间热闹的咖啡馆里共进午餐。许多去游戏开发者大会(GDC)的人都选择到这间店里买食物。

陈星汉用一种计算机极客的方式说话:安静,还有一些紧张。但是他的言语让人感觉是一位虔诚的传教者,为了呼吁游戏设计者们创造更好的系统以创造一个更好的网络世界,而向他们传递人文主义的精神。

在我们的午餐谈话中,我的内心不止一次的被他所触动。陈星汉就像是一位二十世纪六十年代的音乐记者所说的那样,是有灵魂的人。但是这样一颗虔诚的心从何而来?这位杰出的艺术家又经历了一段怎样的旅途呢?

旅途的召唤

十四岁时,坐在上海的一个小公寓的床边的陈星汉放下了键盘,哭了出来。
 “我的父母严格限制我读或看的东西。”他告诉我“我只能接触不多的小说、电视和电影,而这部游戏是第一个让我感动到流泪的作品。那是我第一次如此强烈而发自内心的感受到悲伤。我从未有过如此的经历。”

《仙剑奇侠传》在中国RPG史上的地位就像《最终幻想7》一样。这部作品中关于爱与失去的故事深深地影响到了一代中国人。“如今回首望去,这部作品的所讲述的故事实际上肤浅而又老套,”他说。“但这是第一次有媒介能对我形成我这样的冲击,我爱上了游戏。”

这些眼泪让陈星汉的情感得到了宣泄(在我们交流的过程中,他不止一次提到这件事),擦干眼泪,他开始在安宁的生活中中思考起自己的存在。“我问自己:我想过什么样的生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?从那以后,我感觉自己成为了一个更好的人。”

“然后我开始审视未来,我决定要将我的毕生都用于帮助他人体验我那时所体会到的感觉。在那时我还不知道这将会通过游戏实现,但是我知道,这将通过某种东西实现。”

在他生命的前22年,陈星海都没有离开过上海。

为了在毕业后获得良好的收入,中国的学生们大多在学校承受着巨大的压力。尤其是对于陈星汉这样在重点班级的有天赋有才华的学生来说。“这是一个冷酷无情的系统,”他告诉我。“每个学期,班级排名倒数三名的学生将会被淘汰。我所在的就是这样的一个精英班级,如果被淘汰进入了一个普通的班级,大家就会认为你是一个失败者。”

各种各样的限制和无处不在的竞争与排名:陈星汉成长过程中的所有的社会规则也恰恰是绝大多数游戏的规则。但奇怪的是,在他的作品中,这些元素都消失不见了。我问他:是否是在成长的过程中,这些现实和心理的限制使他不愿触碰充满了竞争和基于任务的游戏。毕竟《花》这部作品的主要舞台被设定在了乡村间,在章节之间点缀着呈现城市公寓中枯萎的花的镜头;或许是为了追求在上海时梦寐以求的自由,让他的最新作品《风之旅人》成为了一个完全没有竞争内容的游戏。

直到现在为止,陈星汉一直用温和的语气和我交谈,偶尔还会把问题抛回给我。但看得出这个问题让他感到有些烦恼。“我是个竞争者,”他说“我玩并且爱玩竞争性的游戏。你知道,我在高中的时候是格斗游戏冠军。我在大学时是《星际争霸》的冠军。我也玩DOTA。我喜欢赢,喜欢胜利的感觉。至于我所做的游戏,并不是因为我偏爱和平的游戏。对我来说,一个人伟大与否要看他们为这个世界带来了什么。游戏产业并不需要再多一个射击游戏,它更需要能带来启发的作品。”

我问他,是不是他的竞争性格使他希望能在游戏设计上“取胜”,他去探索一个罕有人探索的领域是否也是为了提高取胜的几率。

“是的。”他微笑着对我说。

磨砺之路  

我们在水牛城烧烤餐厅吃饭,这也是事先计划好的。陈星汉告诉我这是他八年前第一次去GDC时吃第一顿饭的地方,所以他带我来这里。由于14岁那年《仙剑奇侠传》带来的影响,一开始他是决定要成为一名动画导演,制作像吉卜力工作室那样风格的电影。
但在大学期间,他的一些朋友决定要做一个游戏,他们找到陈星汉,希望他来制作模型和动画。“最后我们决定做三个游戏,”他说“它们都是复刻版,当然,复刻的原型也都是很好的游戏。其中一个是《暗黑破坏神》的复刻版,另一个是像《风之杖》那样的全3D版《塞尔达传说》。”

“野心勃勃的计划。”我说。

“的确如此,但是最后我们没能将它化为现实。”大学毕业后,陈星汉进入南加利福尼亚大学(USC)电影专业学习,这段制作游戏的经历也渐渐被人遗忘。但是他的导师们发现他在写代码方面的才华后,他被分配进了电影学院的游戏项目中。

对当时比起制作游戏更想制作电影的陈星汉来说,这样的结果让他有一些不太容易接受,但是他也没有抵触导师们的决定。他性格中的竞争一面意识到,游戏为他提供了一个竞技场,在这个竞技场中,他或许能够大有成就。

“电影业是一个很成熟的产业,”他说“无论你需要什么样的电影,你都能找到。但是游戏却不然,你找得到惊悚片、恐怖片、动作片,但是少有剧情片或纪录片,在当时,很少有能让人深思的游戏。虽然人的大多数基本情感都可以在游戏中得到满足,但是还是有一些情感在游戏中难寻归宿。这也是为什么很多人长大后就不再玩游戏的原因:在长大后,他们想体验的情感在游戏中都没有提供。”

“就本质上来说,游戏是一种学习的工具。”他对我说,“当我们还是在操场上玩乐的孩子时,我们通过游戏了解自己的身体,并发现与他人相处的基本方式。随着你长大,进入少年时期,你参与到了像是篮球或者足球这样的游戏中,你学到了团队合作。你看那些年龄更大一些的人,他们玩扑克。扑克是一个关于欺骗、计算和操纵的游戏;这些是人生后期要掌握的重要技能。高尔夫球是另一个例子,高尔夫球实际上只有很少的部分与运动技能相关,它更多是一种社交技能的训练。”

“我相信三种方式能够创造对成年人有价值的游戏。第一种方式是从知性的方面入手,让作品从一个新的角度来揭示这个世界。《传送门》就是这样的一个例子。”

“第二种方式是从情感上让他人感动。你可以非常容易的感动一个孩子,但是却很难感动一个成年人,因为他们中的大多数都已经在社会上变得麻木了。对于成年人来说,只有一种方法能让他们获得感动,那就是创造某种和他们的生活息息相关的东西,借此和他们在精神上产生共鸣。这也就是所谓的精神净化。成年人只有在情感上经历了强烈的感受后才会开始寻找自己人生的意义。因此我认为我可以为我身边的人做游戏。”

“第三种,也就是最后一种方法,创造出一个社交环境,让身处其中的人可以获得智力或情感上的刺激。只有这三种方法。”

在一个春天,USC派陈星汉去参加GDC。“那时我还以为每一个美国孩子都是像约翰·卡马克那样的编程天才。”他笑着说。

“我为了了解学生做的游戏去了IGF区,结果我大失所望,那里的游戏少有出彩之作。我在大学时做的游戏比这些要好得多。当是我和我的朋友在一起,我对他说:我们来一起做游戏吧,我们可以做得比这些更好。”

于是陈星汉便和他们的朋友着手制作一个名为《云》的游戏,这是一个被他戏称为“童年模拟”的飞行游戏。所有的孩子都渴望飞翔,对于童年饱受限制的陈星汉来说这种感觉尤其强烈。游戏制作完成后,陈星汉和他的朋友把这个游戏放在网上供人免费下载,很快,陈星汉就开收到了关于他的作品的电子邮件。

“我有收到日本玩家发来的邮件,在邮件中他们告诉我在玩这款游戏的时候他们被感动哭了。有人甚至激动地称我是为美丽的人,因为我做了这款游戏。于是我沉下心来思考:在制作这个游戏的过程中我究竟做了什么呢?这个游戏和其他游戏的区别在哪里?我唯一能想到的区别就是这个游戏能让你感受到一种情感的共鸣。在那一瞬间我认识到这就是我所追求的人生,我可以去改变人们对游戏的看法,成为一位艺术家,而不只是成为一位普通的电影或动画导演。我甚至觉得我有责任去这么做。”

寻迹

2006年,陈星汉的作品《云》在IGF的学生展示竞赛中胜出。在受到游戏设计师们称赞的同时,也有一些人批评这部游戏过于晦涩。我问陈星汉,如果是这样的话,那么到底是什么让玩家产生了共鸣,进而给这款游戏带来了如此多的关注。“我认为是单纯和孤独,以及同时感受到的自由和伤感。”他答道。

孤立和超然,一直是陈星汉作品的主题,我很想知道他为什么着迷于此。

“我想,这是因为在制作游戏的过程中,我们是一种创造者的身份,这种造物主的地位让我们容易变得孤独。”他说“艺术家们渴望与世界联系、沟通。我们想要被理解,想要感到发出的声音被人倾听。事实上我收到了500封关于《花》的邮件…我觉得我发出的声音被人聆听了。而且作为人类,人总是孤独的,所以我们才会如此强烈的渴望他人的接纳。当人们感受到孤独时,最直接的反应就是与他人接触、建立联系。对于创作者来说,更是如此。”

他看着我,“比如说,你是一位记者,你也是一位创作者,你正在寻找能聆听你的声音的人,不是吗?”

这种与他人分享孤独感的经验成为了陈星汉最新的作品《风之旅人》的主题。

这个流程长度只有两三小时的游戏经历了长达三年的开发,最后的成品与一开始的原型相距甚远。“在我一开始的计划里,《风之旅人》是一个四人合作游戏。”他解释道“四个人提供了更多的社交元素。它可能更有趣,但是我后来并不满意。我更希望能在感情上创造出属于两人的独一无二的连接,而我发现如果选择四人,这种独一无二的连接将会被破坏,创造出一个我认为有意义的四人游戏比双人游戏要难得多,这几乎是不可能完成的。”

“我创作这款游戏,是为了能够在人与人之间创造真实的连接。人们现在常说:社交游戏很火爆。但是这些游戏提供都不是真实的社交感受,他们并不是真正的建立在两个人的情感交流的层面上的。在几乎所有的游戏里,两个玩家之间仅有的交流是子弹和数字。在Facebook上是数字,在PC和主机上更多的则是子弹。”

“所以作为一个设计者,我想看看我是否能在游戏中创造情感交流。起初我们搭建了典型的协作机制:拯救、治疗、一起开一扇门,诸如你站在这里,我站在这里,然后什么东西就开启了······后来我意识到这些仍然是机械的交流。”

陈星汉向四周看了看,转向了GDC会议中心的方向。

“听我说,当我在会议中心漫步时,我所想的是我需要去和我需要在什么时间去什么地方。”他说“我处在一种解决任务的模式中,在这种模式中,我对于社交并没有兴趣。大多数的游戏也让玩家处于这种模式中,玩家们更希望去完成任务。为了能让玩家有情感交流的准备,我们将所有的与任务有关的内容都从我们的游戏中移除。”

他停顿了一下,“然后我们试着让你感受孤独。于是玩家们开始尝试寻求链接,或者试着接近与他们相像的人或者物。这就是我们所做的。我们除去所有多余的东西,为的是创造一个玩家可以在其中交流感情的环境。”

我问他,通过去掉多余之物来尝试重复生活中可能会出现的社交互动,这是一个有意思的尝试,但是这有意义吗?

“圣·奥古斯汀曾经说过。”

陈星汉放下了他的汉堡,用一种温暖而坚定地眼神注视着我。

“奥古斯汀写道:为了寻求奇景,人们会冒险攀登至高山之巅;为了浸于惊奇,人们会伫立凝视辽阔的海洋。但人们在街上与他人擦肩而过之时,尽管每个人都是独一无二的奇迹,他们却对此毫无感觉。没人能看到他人的神奇之处,真是奇怪。”

“当你通过网络,在游戏中随机遇到一位玩家,这在大多数时候都是一段不好的体验。”他继续说道“在潜意识里,你会在一开始就认为他是个不可信任的混蛋,对吧?但是,没有人天生就是一个混蛋,”他说。”我相信在大多数时候,并不是玩家真的是一个混蛋,是游戏设计者强迫他们成为一个混蛋。如果你每天都在杀死其他人,你怎么会成为一个友善的人呢?几乎所有的游戏都是以相互杀戮作为主题,不是吗?是我们的游戏让我们变成了混蛋。”

“或者把其他玩家变成一种资源,用他们来开门之类的?”我插嘴道。

“没错。”他说“是游戏的机制让玩家变得残忍,而并不是玩家自己。如果我们设计出一个足够好的机制,玩家们就不会如此残忍,他们的人性就会被发掘出来。我想要用游戏来给人带来好的价值,并且希望能够改变玩家。”

陈星汉掏出了他的iPhone。“我要给你看一点东西。”他说。

“昨天《风之旅人》在PS Plus订阅栏里上架了。几个小时之后,一些玩家在游戏论坛里发起了名为‘旅途的歉意’的帖子。”

“那是什么?”我问。

“你读读看吧”他说着把手机递给了我。

这是一连串玩家向他们在游戏的旅途中遇到的匿名玩家的感谢和道歉。

‘今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。’
‘我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。’
‘致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你。抱歉。’
‘致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。’

在我读这些文字的时候,陈星汉向我微微一笑。

“真让人感到难以置信。”我说。

与女神相会  

过了一会,陈星汉又讲到:“在开发《风之旅人》的过程中,我过深深痛恨自己的经历。”

“怎么回事?”我问。

“我们做了一个原型,玩家可以互相帮助完成任务。我们的一位开发者建议说加入一股强烈的风让玩家只能通过互相推动来通过,这是一个很有意思的设定。那时候我们还没有任何碰撞判定,所以我们加入了碰撞来实现这一机制。但时你知道发生了什么吗?当团队可以在游戏里面互相推来推去的时候,他们做的就只有把对方推进死亡的深渊。即使我们都知道这个游戏是关于积极的事情,关于人性的,但是每个人都只是想要杀死他人。我自己也无法抗拒这么做的冲动。所以有一段时间我对我的团队成员和我自己相当伤心失望。”

“然后我遇到了一个儿童心理学家,我告诉了她游戏中的困局。她跟我说:‘哦,你的玩家们只是又变回了孩子而已。’”

“这是什么意思?”我问。

“我问了同样的事情。她说:‘孩子刚生下来的时候,他们是没有道德观念的。他们不知道什么是好坏。所以他们尝试那些给予了他们最强烈的反馈的行动。’”

“我还是不太明白。”

陈星汉开始用叉子敲打桌面。邻桌的一对情侣转过头来,眼神中不知是关心还是恼怒。

“一个孩子会这么做,是吧?”他说。“你告诉他们停,但时他们不仅不停,反而弄得更吵。对于孩子来说,这给了他们最强的反馈和注意。这位心理学家告诉我这就像 玩家第一次进入虚拟世界一样。他们就像孩子一样。他们不知道规则,所以他们进行那些给予了他们最强烈的反馈的行动。她说:‘让孩子停止做某件你不想让他们做的事情的最好方法是你什么反馈都不给他们。’”

“问题在于,每个人都在寻求最大程度的反馈。如果你把某个人推进深渊,反馈是巨大的:另一个人死了,有动画,声音,社交压力和让她复活的机会。这些事情合在一起让把另一个玩家推进深渊比只是把他们推进风里更令人满意。”

“我明白了。”我说。陈停止敲打桌子,那对情侣又将他们的注意力转回了汉堡。“那么当你去掉所有的碰撞判定后发生了什么?”

“玩家开始寻找获取更多反馈的其它方法。互相帮助提供了最多的反馈,所以他们改去这么做了。真神奇。”

英雄之路

我们的会面快要结束了。GDC的最好的一点在于设计师的周围不再有那些公关人士,让像我们今天这样自由而不受限制的对话成为可能。吃完了食物后,我们开始走回会议中心。但我仍然对陈将游戏与电影比较的观点感兴趣,对于一个游戏设计师,比如他,这是一个少见的比喻方式。他认为两者之间的关系如此紧密吗?可能有某些主题游戏不善于表达,或者有某些情感游戏不善于反映。

“不。游戏是一种可以将电影的所有元素与互动化的设计相组合的媒体。”他坚定地说。“对于所有的意义和目的,游戏都会是比电影更适合的媒体。但是事实上,游戏现在仍然是电影产业的一个分支。这是个悲剧。我看到了如此多的潜力。我感觉到我在这里有如此多可以做的事情。”

陈星汉性格中竞争性的一面又显露了出来。

“所以我们尝试着去做的是去引领情感因素。如果整个游戏行业都专注在兴奋和肾上腺素冲击上…嗯,那我将关注和平,或者爱。这样我们可以拓展对于游戏可以是什么以及可以做什么的认知。这就是我为什么做游戏。这就是我为什么踏上了这一旅程。”